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互动剧:从影视切入还是从游戏出发?

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试想《黑客帝国》中,当尼奥在面对红、蓝药丸的选择时,如果没有选择吞服下红色那颗去继续探寻真相,而是选择吞下了蓝色药丸,从梦中醒来,结果会是什么样呢?确切来说,如果你是以第一人称的角色身份来扮演尼奥,你在这个故事中会迎来怎样的结局?

互动剧已经成为时下继短视频剧集后,视频平台重点开发的新蓝海。不管是HBO邀请索德伯格一手打造的《马赛克》,还是转战Netflix后主创布鲁克开发的高达三百多分钟故事脚本的《黑镜潘达斯奈基》,都没有让“互动剧”的概念深入人心,后者甚至将《黑镜》一向的高口碑拉低;而另一面,从游戏出发,Quantic Dream的《底特律:变人》一经发售便突破了销量纪录,稳稳占据游戏市场的头榜,在国内,New One Studio改编的《隐形守护者》也同样取得了不俗的成绩,该剧有4条主线情节和高达一百余支分支情节,互动多结局故事与谍战冒险元素的结合,也让这部真人角色扮演的互动剧成为人们口口相传的佳作。

统剧情类剧集的主创与游戏主创,都在试图探索影视与游戏交互的可能性,只不过前者似乎并没有后者对于“互动”元素的运用那么在行。而这个情况是否含有这样一个启示:由传统剧集过度到互动剧上,要跨越的门槛,相比从游戏过度到互动剧上,要艰难的多?

互动剧一直在强调“选择”的意义,因为选择从外部角度来看,带来的是人物命运的改变,而从人物自身角度看,则反映着角色的情感变化。相比起人物自身的技能所能达成的改变,在故事中,往往人物的性格、情感动机与经历着的事件决定着事态发展的方向。在常规的类型故事中,传统的影视人创作故事时,一直是从因果律设计出唯一的合理却又充满艺术性的结局,就像《绝命毒师》中,老白一开始以拯救家庭为借口,最终他发觉了那个真实的黑暗的自我一样,在那样层出不穷的事件中,在被卷入进越来越大的漩涡后,我的意思是,老白不会发现不了自己如今已然成为的样子不是吗?他如今的状态是他所有的选择的集合。

罗伯特·麦基在《故事》中对人物和故事有过这样一段论述:“作者突然对主人公的本性有了新的认识,激发他描画出一幅崭新的心理图画,将一个诚实的人转变为一个谎言家。为了表现一个完全变化了的本性,作者所要做的远远不止对人物的性格特征进行重新塑造。一种黑色幽默感也许能增加质感,但却远远不够。如果故事一寸不变,那么人物也会一寸不变。如果作者重新创造了人物,那么他也必须重新创造故事。一个变化了的人物必须作出新的选择,采取不同的行动,生活在另一个故事中——他的故事。”

无论是那些经典的故事教科书,还是经历时间考验的经典影视作品,都在阐明着这样一个道理:一个人物在戏剧结构中通向的是属于他的唯一的故事,舍此别无他途。这是故事的王道。

而在多结局的故事选项中,这样的理论显然并不能拿来完全使用。但这是否说明影视剧的创作在互动这一形式面前彻底失效了?我认为非但没有失效,反而这些影视经典会带给互动剧一种真正的启发:为何而互动,又为何而进行多重结局的选项?

事实上,互动选项其实一直存在着一种来自观众或玩家的“破坏时刻”。举个简单的例子,如果故事中存在着多个互动选项,在第一个选项中面临一个道德议题的选择时,你选择成为一个世俗意义上的“好人”,而在下一个选项中面对同样的道德议题,你完全可以突然性情大变选择成为一个“坏人”,因为角色的控制权在你的手里,你可以让角色变得分裂。你在故事中的“人设”其实充满了一种不稳定性。而相比起“人设”上的选择,智力关卡的选项往往就不会显得那么突兀,比如你是一名侦探,在挖掘证据时做出的选择大都是基于对剧情的理性思考得出的结论。

对传统影视创作经验的借鉴和吸收是时下互动剧在创新时所必须经历的过程,人物角色的选择带来的其实是不一样的人物,这些基于不同选择带来的不同面向的人物在多大程度上能够共享一个故事?这个问题值得我们思考。

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