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日均一亿日活后,腾讯想让《王者荣耀》成为一代人的共同记忆

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日均一亿日活后,腾讯想让《王者荣耀》成为一代人的共同记忆

文章经授权转自公众号:晚点LatePost(ID:postlate)作者:晚点团队

许多游戏都曾改变行业。

1978 年,岩石彻在为自己的第一款作品冥思苦想时,顺手抓起了一块披萨塞进嘴巴里。他的目光停在那缺了一角的披萨。灵光一闪,一款名为《吃豆人》(Pac-Man)的街机游戏问世。

1997 年,距离游戏上线只有几天了,Valve 公司还是觉得自己研发的第一款游戏一点也不好玩。团队破釜沉舟,做出了一个大胆的决定——全部推翻重新来过。第二年,革命性的射击类游戏《半条命》诞生。

2017 年,Epic 的《堡垒之夜》开始真正实践游戏社会化的构想。

值得被记入游戏行业史册的游戏还有很多很多很多。纵观那些在历史上刻下了注脚的游戏,它们或者革新了创意,或者用技术让游戏的品质实现前所未有的飞跃,但探究其根本的共性是,它们无一不是在探索拓宽游戏的边界。

当越来越多的女性加入了《吃豆人》的玩家序列后,那个原本充满暴力、充满简单刺激的体验、充满男性主导的街机旧世界即将开始松动;

《半条命》从一个游戏演化为一系列游戏,进而成为一个平台,成为 9500 万 PC 游戏玩家日常生活的一部分。

2019 年,知名 DJ 棉花糖在《堡垒之夜》的欢乐公园开电音演唱会,吸引到 1200 万人参加。此时的游戏已经成为了一个名副其实的社交场所。

那些经典的作品让电子游戏、主机游戏、网络游戏走向大众,甚至成为一代人的大众文化。

在中国,《王者荣耀》的影响最接近这些经典。

11 月 1 日,腾讯宣布 2020 年至今《王者荣耀》日均 DAU(日活跃用户)超过 1 亿。

日均一亿日活后,腾讯想让《王者荣耀》成为一代人的共同记忆

游戏业还没有过这样的游戏。芬兰的移动游戏巨头 Supercell 曾经公布过自己的全球玩家人数,它通过旗下的 4 款游戏达成了全球玩家数 1 亿的目标。而《王者荣耀》活跃用户日均一亿,只用了一款产品。

放在中国互联网行业中,《王者荣耀》在中国十余款 DAU 破亿的移动应用中,唯一的游戏应用。根据 CNNIC 数据,全中国手机游戏用户总规模在 6 月刚达到 5.36 亿人。

“这代表了目前手机游戏的最高水准,也意味着《王者荣耀》已经成为了第一款真正意义上的全民游戏。” 一位巨头游戏公司人士对《晚点 LatePost》表示。

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《王者荣耀》成为一款全民游戏并非偶然。

非强付费性、强社交属性、碎片化娱乐被认为《王者荣耀》成功的三大基因。开发之初,《王者荣耀》团队想的是:“不仅是获得核心的竞技用户认可,即便从来不玩竞技对抗游戏的用户,也可以从产品里获得乐趣。”

作为一款免费游戏,《王者荣耀》的多数英雄可以通过金币购买。而玩家可以在完成单局游戏就能获得金币;以往 PC 端游戏平均玩一局平均需 30 分钟到 1 小时,而《王者荣耀》的对战时间只在 10 分钟到 15 分钟,这能让用户在碎片化时间里实现竞技体验;社交元素和关系链的加入则为《王者荣耀》带来了更广泛的传播力。《王者荣耀》依托于微信、QQ 账号登陆游戏,让它获得社交体验。

但真正让《王者荣耀》流行起来的是公平性设定。

公平竞技的核心概念,是一款团队竞技游戏长久生存在游戏市场的最原始的驱动力。

在《王者荣耀》里,所谓的皮肤,只是更加动感的造型以及不同的语音台词,并不会对英雄属性带来过大的影响。只要玩家们自身的操作好,不花钱也可以获得相当好的游戏体验。

这些特征,让《王者荣耀》极大地普及了手机游戏并拓宽了其边界,降低了竞技类游戏的门槛,任何一个人都能够在游戏中找到属于自己的一方天地。

发展的过程中,《王者荣耀》又进一步发展了游戏中那些来源于中国历史与神话的角色的内涵,构建起了用户所熟知又新鲜的世界观,并让玩家形成共鸣。

“《王者荣耀》的第一大价值就是它是全民手游的启蒙者,让手游真正成为大众文化的一部分。” 一位巨头游戏公司人士说。

正是这种 “普世” 的观念,使得如今的《王者荣耀》成为了中国年轻用户新的 “社交方式” 和最大众的娱乐生活方式,不论性别、收入、年龄,所有人都可以玩,而他们玩的不仅仅是一款游戏,而是一个共同记忆。

但仅仅用 “社交方式” 与 “娱乐生活方式” 显然无法完整定义如今的《王者荣耀》。单产品造就日均 1 亿 DAU 是一个全球游戏都没有触及过的成绩,这意味着它更有潜力为整个游戏行业带来本质性的改变——超脱于游戏本身,成为最具影响力的流行文化符号。

《王者荣耀》团队称其近期工作重点是基于东方内核的底子,完善 IP 世界观的价值观主题和内容深度;延展共创更多的游戏体验内容。

以及对游戏做更多的中国文化表达,从传递文化符号延伸到符号背后的价值观和意义。由内而外,从意义到符号共同构成 IP 本体。

一个典型的例子是,在构建三分之地区域时,《王者荣耀》团队先和专家顾问确认三国中蜀国的内核精神是 “侠义”,再围绕这个基底去做内容创作,比如蜀地间英雄之间的关系更像是兄弟手足,他们议事方式是共同决策。团队用 “桃花” 这一元素作为 “义” 的代表," 相传,出门在外的蜀地人都会折一支桃枝,只要不违背誓言,桃花就不会凋谢”。

在官方制作的作品中,《王者荣耀》引入各行业头部专业团队参与共创。

五周年活动上,《王者荣耀》公布澜 CG 与长安 CG,由《王者荣耀》与可可豆动画公司联合出品,导演是曾执导《哪吒之魔童降世》的饺子;《王者荣耀》首部 3D 英雄番剧则是与企鹅影视的共创;而在音乐演出上,彩虹合唱团、上海交响乐团也成为了《王者荣耀》的合作伙伴。此外,王者团队邀请了 100 位 UP 主共同创作了歌曲《百战成诗》。

从上述的行动足以看出,《王者荣耀》很大程度上正在代表整个游戏行业做最深度的试水,在一个无人区里探索,以 “共创” 的方式打造与升级成一种大众文化。

1911 年,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)发表的文章《第六艺术的诞生》,将电影列为了第八大艺术。如今已经过去 109 年,“电子游戏” 是第九艺术的讨论也延续十余年,但多数人谈到艺术谈到文化,仍然不会与将其与游戏直接挂钩。但《王者荣耀》今天的尝试让我们看到了,新的变局正在发生。

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《王者荣耀》的 DAU 稳定在日均 1 亿左右以后,它的影响力与可释放的能量将达到前所未有的境地,而未来的每一步也更像是在一个无人区进行探索。

游戏的娱乐性及游戏所传递的价值观是游戏行业自诞生起就无法回避的问题。一位腾讯游戏人士称,在《王者荣耀》开始火的时候内部就有预判,这款游戏会吸引到不同用户群体进入,所以此时游戏必须推出措施,近年来,《王者荣耀》对未成年人的保护持续升级,目前已全面涵盖游戏的 “事前-事中-事后” 环节,并已经实现了对已实名未成年人的 “限玩、限充、宵禁”。

“《王者荣耀》如果从一开始以沉迷时间、收入为导向,生命周期早就结束了。” 一位游戏行业的资深人士说。

或许我们无法直接回答对于一款游戏而言,商业化、社会责任、玩法直接孰轻孰重,它们之间甚至很难达到一个绝对的平衡,但不可否认,想成为经典的游戏与成功的游戏公司,都必须在此不断求索。

任天堂用 “玩法” 来坚守自己 “创造快乐” 的价值观。

2006 年,任天堂第一次将体感融入了游戏机,推出了 Wii 家用游戏机。玩家们通过游戏机的遥控器,可以体验在家里做运动的乐趣,比如打乒乓球、打篮球、网球甚至是划水、击剑。从这个角度来讲,它除了是一款游戏产品,更是一种运动和健身产品,以及凝聚起家庭娱乐的生活方式。

从 “游戏” 向 “快乐的生活方式” 转变是任天堂给出的答案。对于《王者荣耀》而言,除了去设立年轻群体保护机制,让 “游戏” 逐渐从一款单纯的游戏产品向富有娱乐性的 “文化体验”,被其视为当下的重点。

随着移动互联网时代的快速进步,手游产业的蓬勃发展,人们开始对游戏的标准产生了新的要求。《王者荣耀》自身也意识到,随着游戏影响力的提升,用户体量的不断剧增,是时候需要主动承担起一部分社会责任。

11 月 1 日,《王者荣耀》在官宣成绩的同时,也宣告出自己的 “使命”。“我们一起传承中国文化,让国创拥有更多可能。”

最直观的呈现,是《王者荣耀》不断与传统历史文化符号的合作。比如甄姬游园惊梦的昆曲皮肤、展现敦煌粗旷与柔美的特色皮肤、推出 “铠” 和 “百里玄策” 等系列 “长城守卫军” 英雄、发起认捐千米长城修复工程。

每当打开《王者荣耀》,玩家看到的已经不再是单纯的娱乐游戏,而是一幅幅生动的传统文化景象,长城、越剧、昆曲、敦煌融入其间。

日均一亿日活后,腾讯想让《王者荣耀》成为一代人的共同记忆

“当王者的用户群体逐渐扩大,成为大众化游戏,我们愈来愈意识到我们有机会,也有义务将传统文化中我们自豪、自信的东西,用年轻化的、当代的手段表达放大。”《王者荣耀》团队的一位成员说。

如今,《王者荣耀》已经更趋近于一个 “文化符号”,具有文化的力量。正如外界的一句评语:“文化和价值观一旦形成,就不会轻易被取代”。

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2020 年,Supercell CEO Ilkka Paananen 在官网发了一封长信,回顾了成立十年以来,Supercell 所取得成绩。在信中,他向员工征集了他们多年以来的经验和建议。

被放在首位的建议是,要做 “无止境的游戏”。

“我们的团队永远在思考如何为玩家和社区建设而做出长远的规划。这在版本更新,内容创作和社群活动中都能体现出来。我们的团队尽其所能去把目光放在下个十年,而不是下个季度或者下一年。”

最成功的那些游戏都具有持久的生命力。

北欧研发、微软收购的《我的世界》(Minecraft)诞生已经 11 年,依然是全球几千万人理解世界搭建的开端。动视暴雪在《魔兽世界》上线 15 周年发布经典版,上百万人观看在线发布。

《王者荣耀》如今走到第五年,在多数人的理解上来看,如何成为一款能够持续成功甚至经久不衰的游戏 IP 也成为了它如今最大的考验。

作为一款国民游戏的制作方,天美工作室群已然是全球最具竞争力的游戏工作室之一,他们希望自己可以成为品类的守望者、移动电竞的奠基者。而《王者荣耀》本身正是腾讯游戏天美工作室群开发游戏导向里的集大成者。

“它可以被当成游戏来玩,如果把赛事、观赏性做得很好,它可以当成赛事项目来看,如果把 IP 做得非常好,很可能成为一个很好的作品,拍很多电影电视剧。” 一位游戏行业人士说。

目前来看,《王者荣耀》的赛事已经起步,下一步的考验是 IP 化。在很多人印象里,相比起许多游戏,《王者荣耀》的 IP 化显得更为谨慎。

《王者荣耀》是一个团队竞技类游戏,这个品类并没有太多除了人物塑造之外的叙事空间。但如今我们可以看到的是:动画 CG、王者故事站、“长城守卫军” 漫画这样的 IP 故事构建案例,昨晚的王者共创盛典上,长安赛年预告 CG《不夜长安》也与观众见了面。

可以看到,王者大陆愈发完整。

一个游戏转身成为成熟IP必须的基础,那就是“一代人的陪伴”。

当这款游戏成为了玩家心目的一代记忆,他们出于热爱会去主动了解《王者荣耀》的背景、角色背后的故事,甚至会主动创造。

回头来看,《王者荣耀》的成功,远不只是腾讯的流量支持,或者抓住一个成功玩法。更本质的,是它在游戏制作上不断迸发新的想象力与能力,在文化上不断坚守同时又不断进化。

在过去,当大家提到到《王者荣耀》,讲的是游戏、讲的是开黑、讲的是竞技,但未来,或许就是下一个五年,当大家谈到它,可能就已经是一种生活习惯,是一种由内而发的情感连接和共鸣回忆,甚至已经成为了一种被普遍认可而广泛流行的大众文化代名词。

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