「追风」互动:答案还在风中飘
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文章经授权转自公众号:三声(ID:tosansheng),作者:张友发
在过去的2019年,互动一度是表现惨淡的文娱业最大的风口。之所以抬高“互动内容”的价值水位,与其说是互动独特的属性,不如说是大家对变化的期待本身:互动连接着5G的未来,也对应着正在发生的消费者迭代。
不过,当这种期待延伸到实践层面,对互动的热情也在2019年后半年转入冷静和低潮。
实际上,互动影游的尝试早在几年前就小规模展开,先行者们对互动影游的崛起有两个预设:新一代内容消费者期待可交互的视频内容,新技术的发展最终会让影游内容融合进化。这些努力推动了2019年初最早一批互动作品的诞生。
从时间上看,文娱行业的降速和互动影游的出现几乎同时发生。在大部分游戏品类都成为红海,视频平台持续亏损时,《底特律:成为人类》和《隐形守护者》的火爆证明互动影游产生下一代爆款的可能。
对急于寻找增量的从业者,未来是一个诱人的词汇。随着技术成熟,2019年的文娱行业热衷于讨论5G即将带来的变化:云游戏、VR等等,所有这些变化中,互动影游最为触手可及,因此被视频平台看作对5G时代的一次预演。
互动内容的兴起和沉寂像在一瞬同时发生。视频平台迅速跟进,并相信为市场树立标准后,互动影游能迎来爆发。支撑这套标准的是原生播放平台和更剧集向的样本。在平台的推动下,互动成为2019年前半年文娱领域的最热词。
但是,习惯倍速看剧的用户没有表现想象中的热情,真正的统一市场尚且没有建立。互动影游被发现不如氪金游戏变现效率更高,也不如头部剧集带来的IP效应和付费可能。标准的初步建立并没有带来行业的必然变化,而一个能够最大程度集合影游用户,并真正推动市场的爆款也还没有出现。
在爆款和5G真正到来之前,市场再次陷入沉寂。互动快速转入回调,作为工具来应用于更多领域。在这个过程中,上半年对互动内容的定义被重新打破,竖屏剧用互动来制造爽感而不是浸入感,短视频则利用互动来营销而不是推动剧情选择。
这场实验当然没有结束,入场者还在寻找可以看清互动结局的节点,而答案在风中飘荡。大家仍对互动有所期待,就如同出席一个没滋没味的party,之所以不肯离去,是在等待一个意外惊喜。
01 | 内容进化
2013年是一个开启了游戏黄金时代的年份,这一年被称为手游元年,游戏界开始享受移动互联网的流量红利,并摸索出重玩法轻剧情,用付费点吸引玩家氪金的变现手段。现在回头看,当时没有被太多人注意到的是,主打AVG游戏的「橙光」平台也在这年上线。
橙光前身是清华在校生柳晓宇2005年搭建的游戏交流论坛 66RPG,平台内的游戏强调剧情,玩家的选择会让故事在一帧帧的简陋图画中走向不同结局。交互本就是游戏取悦玩家的基本手段,而橙光现在希望将其深入到故事。
虽然互动与剧情结合的路径在2013年无法成为主流,却成为几年后成为扇动市场的“蝴蝶翅膀”。2015年,网剧编剧安澜悠然进入一个互动影游工作室,这个工作室希望进行游戏创新。橙光给了工作室启发,后者在2017年决定对诞生于橙光的《隐形守护者》原作进行真人化开发。
对比月流水数十亿的手游《王者荣耀》,工作室的尝试看上去市场价值不大。但《隐形守护者》的制作有未雨绸缪的意味,创作者们认为中国玩家不会永远满足于氪金手游:“人类对好故事的渴求永不停歇。”
在游戏里讲故事已经是发达游戏市场的重要方向。2015年,还在学习播音主持的帝王金第一次接触日本真人游戏《428被封锁的涩谷》就受到巨大冲击,他放弃原有职业规划,决定往真人图片剧方向发展。
《428被封锁的涩谷》PC版截图
在2017年开始制作《隐形守护者》后,工作室决定用图片剧而不是视频呈现剧本,原因之一是团队发现,想用视频还原原著粉丝心目中《隐形守护者》成本过高。市面上几乎没有具备图片剧经验的导演,帝王金也因此进入团队。他此前已经拍摄几十部小体量作品,他后来告诉我:“如果不是隐形守护者,我可能还在拍小体量的作品。”
拍摄结束后,安澜悠然和同事面对的是90万张图片。挑选素材花了两个月,之后是一年多将图片动态化的过程,因为推进艰难,参与游戏架构的同事几乎以为这个项目要被放弃。
互动影游对游戏业的问题只是在于成本和路径,对影视公司而言则是一个技术命题。影视制作公司面向B端,播放平台和用户的交互基本在内容之外。视频网站出现前,央视曾成立交互电视筹备部,希望用机顶盒推进内容交互,但计划因为技术不成熟和推广难度搁浅。
在移动互联网以及相应的视频玩法兴起后,影视内容有了在形式上的交互可能,比如弹幕和倍速。但是,平台希望将互动深入剧情,2015年《琅琊榜》播出时,爱奇艺尝试了双结局模式,但受限于技术条件,播放效果一般。
社交平台首先验证了互动影游的价值。2016年,还在腾讯的赵良唯做了一款密室逃脱的H5小游戏《活口》,这款真人游戏没做任何推广就被放到朋友圈,一个半月后UV达到30万。2017年初,赵良唯从腾讯离职,决定将精力转向互动影游。
这些探索分头进行时,2018年的海外市场出现了第一个互动影游爆款。这年发行的互动电影游戏《底特律:成为人类》运用CG拍摄,使用了300名演员,年销量最终达到200万,并且引发了国内社区的二次创作狂欢。
Netflix则在这年推出了互动内容《黑镜:潘达斯奈基》,试图用已有IP来为互动开路,这开启了视频平台探索互动影游的先河。
两部作品都引起了国内热烈的讨论。《黑镜》上线六天后,互动短剧《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频播出,用户可以通过选项左右剧情,并且操控主演潘粤明的行为,互动内容在国内终于有了要素齐备的作品。
打造《佛头起源》的是成立于2017年的互影科技。创始人鹍鹏2015年从美国回国,发现年轻人习惯点击手机屏幕,手机端却没有产生互动内容。面对消费者的互动需求,他认为互动影游能完成互联网视频的进化。(《未来已来,中国的互动剧长什么模样》)
在内容进化的大前提下,创业者们从各自领域定义互动影游。真人游戏《手心世界》制作人JoJo将其视为新游戏垂类。互动剧《拳拳四重奏》出品人徐鲤认为这是剧集迭代形式。帝王金走的更远,把互动影游看作不同于影游的故事新形式。(《站在游戏和影视的交汇点,真人实拍游戏的价值在哪里》)
不是所有人都认为互动影游是通向用户需求的唯一手段。一位海外创业者就告诉我,《佛头起源》只是通过选择看到设定结果,而在海外直播2.0模式里,主播能根据观众实时反馈改变游戏行为,这种实时、稍纵即逝的过程被他视为真正的交互。他也尝试和国内直播平台讨论合作,但急于打败对手的平台们并不真正关心内容进化。
这些努力在回答同样的问题:在新的媒介形态中,应该用什么内容来满足新的内容消费者,而互动被视为重要的手段。互影等先行者此时面临的困难是向投资人说明什么是互动。为了教育市场,公司在2017年用一个月完成了《佛头起源》的剧本和拍摄。
智令互动联合创始人侯亮在看到《佛头起源》时,惊讶地发现有人在和自己做同样的事。智令最初的定位是服务B端的互动创作平台,但在没有被教育的市场,互动工具只是屠龙之技,智令于是将注意力转移到内容制作上。
现在,接近成熟的内容产品开始尝试着撬动市场。真人游戏《隐形守护者》和《记忆重构》不久分别在主机和手机端上线。《隐形守护者》主要以AB选项推进剧情;《记忆重构》是赵良唯离开腾讯后的作品,仍然是密室逃脱题材。因此,后者相比前者更加游戏化,需要大量上手操作。
《隐形守护者》截图
《隐形守护者》获得了不错的市场反响,除了质量本身也有偶然因素。作品上线正值另一部爆款下架,主播们在直播中转而试玩这款卖相不错的抗日游戏。安澜悠然原本预估能卖掉1万份就万事大吉,但游戏销量最后登上steam第一名,远超出团队所有人的预估。
新的市场就此打开一丝缝隙,透露出一种可能。这一年,中国手游收入增长率从巅峰的246.9%下降到15.4%,流量红利不再的游戏市场需要新品类刺激。JoJo尝试用真人拍摄来承载恋爱游戏,因为二次元的卡牌难以呈现复杂剧情。
泡沫消散的影视业在2019年承担着极大的压力,《隐形守护者》则向影视公司证明了互动影游C端付费一种可能。安澜悠然观察到大家心态的变化:“影视公司突然发现这么赚钱的《隐形守护者》,不就比我们多几个选项吗?”
02 | 样本和标准
2019年5月11日,爱奇艺发布了互动视频标准(Interactive Video Guideline,简称IVG)。爱奇艺CEO龚宇告诉从业者,没有形成标准是互动影游还没有流行的重要原因。现在爱奇艺希望给单打独斗的创作者划定标准,以此完成互动影游的质变。
承载这套标准的是视频平台原生的播放系统。IVG对镜头拍摄时长与衔接提出建议,爱奇艺首席内容官王晓晖曾经告诉制作方、软件工具生产方和研发方,只要按IVG制作互动内容,就能在爱奇艺上线作品。
播放系统的打造则经历了漫长摸索。《隐形守护者》在游戏平台发行,《佛头起源》依赖第三方的H5系统播放。为了建造原生互动视频播放器,有技术沉淀的智令在去年底成为腾讯视频的合作伙伴,定位科技公司的爱奇艺则在同期由内部团队负责开发工作。
平台入局互动影游时,正值视频网站经历十余年高消耗竞争进入最为僵持之时,会员增长接近天花板,广告收入同样艰难。例如,爱奇艺第三季度净亏损为37亿元,是财报披露以来的最大亏损额。视频行业处于低迷周期之中,丝毫的希望都能引起期待,他们也要准备着未来。孙忠怀认为5G技术将让行业迎来新的蓝海:“我们等待春天的到来。”
在腾讯视频筹备互动电影《画师》时,负责人告诉导演高扬,互动内容在5G时代是巨大的风口,互动电影还勾连着年轻消费者:“互动电影我们不是主流,90后、00后是主流。”
这些想法并非一时兴起。爱奇艺两年前就将互动影视摆上日程,2018年下半年,在龚宇的推动下,负责技术的爱奇艺高级总监杨光和灵河文化创始人白一骢第一次就互动影视展开讨论。双方达成共识,爱奇艺将会做一个互动影视,而不是游戏产品。
爱奇艺希望给市场打造影视化的互动样本。11月,白一骢带来十多个互动剧本,太游戏化的剧本出局,讲述青春爱情故事的《他的微笑》被爱奇艺挑中。这个类型面向平台主流的女性用户,试错成本较低。
拍摄时技术团队每周至少进组一次,根据这次实践经验摸索出的IVG包括分支剧情、视角切换、画面信息探索和X因子构成的互动视频“3+1”思路。这个标准排除更游戏化的表现手法,而强调互动视频的影视属性。
腾讯视频则希望先推出首部互动作品。在2018年年底召开的内部会议中,平台决定对这年8月上线的网络电影《画师》进行版权二次开发,《画师》的制作公司获得了一笔新的投资,补拍了三分之一的内容,为作品增加了四个结局。
2019年1月,公司和智令互动一起进行《画师》的互动化改造。由于不是原生互动剧本,三分之二剧情后的选择才能影响结局。《画师》拍摄时曾在一家理发店取景,现在理发店已经重新装修,剧组只好仿照画面重新搭景。
更繁琐的是技术匹配过程。原生播放平台需要适配所有机型,有一次刚适配号某一手机型号,OPPP的手机就无法观看互动内容。《画师》原定2019年4月31号上线,由于技术问题不得不推迟。
在IVG发布后二十天,腾讯的《画师》终于上线。腾讯视频为其打上第一部互动电影的标签。作品此时无法在PC和iPad上观看,用户必须通过最新版本的手机App观看。由于上线仓促,这部作品的互动感并不友好,并且会有跳帧。
到6月20号,《她的微笑》也出现在爱奇艺剧集栏最显著的推荐位。做影视作品的想法贯穿始终,剧集最终只设立了21个选择节点,相比《隐形守护者》密度大大减少,也几乎没有采用其他游戏化手法。(《爱奇艺的互动剧实验》)
互动市场就这样在腾讯和爱奇艺的动作交替中展开。本质上,互动内容是平台竞争的一个抓手,也是有利于自己的标准之争。2019年9月,我和某互动平台的负责人聊到腾讯视频对于互动影游的重视,他反问我:“他们重视难道不是因为爱奇艺也重视?”
这些诞生在平台竞争中的样本制作周期不长,也没有收获像《隐形守护者》那样的市场成功,却激发了外界关注互动的热情。
《他的微笑》播出后不久,我在采访时询问某热播剧出品人对互动剧的看法,他表现出超乎意料的热情:“我最近一直在思考这个事。”采访因此延长了半小时。末了他告诉我,公司下一部作品将尝试互动剧形式:“但这事最好先别写。”
互动成为影视行业的流行词之后。《隐形守护者》的IP源头橙光游戏的版权价格飞涨。导演帝王金出席各类投资人饭局,三声关于他的专访稿刚发出,马上有投资方过来问询联系方式。
在2019年8月的ChinaJoy,我第一次见到安澜悠然,她告诉我,不少公司都在顶着《隐形守护者》制作方的名号露头。随后一场互动闭门沙龙上,视频平台、票务平台、MCN、影视公司和密室联盟都来到现场。侯亮在会议后向我感叹:“平台入场后,一下子把风口吹了起来。”(《互动内容的价值是什么》)
平台并没有为市场解决所有问题。7月11日,腾讯视频推出了互动视频标准后,两家平台为互动影游初步划定边界。不过,两套标准并不兼容,同样格式的作品无法在两个平台同时上线,这给内容公司出了难题。
为了推进统一市场,更高层的力量被引入。9月,国家广播电视总局广播电视规划院与爱奇艺牵头召开了《互联网互动视频数据格式规范》的行业标准讨论。核心问题是平台互动标准的不兼容。一位知情人告诉我,腾讯和爱奇艺在会议上关于标准互不相让,难以形成统一。
和上一阶段的创业者不同,平台有太多内容之外的考量。一位从业者对视频平台靠高层推动互动有所质疑:“龚宇会深夜发邮件给大家,但传递到中层的工作室,难免会有完成任务的心态。”也曾有视频网站中层管理者告诉我,自己并不十分看好互动:“对用户互动内容太重了。”
在2019年7月时,《他的微笑》制片人李莅樱曾告诉媒体,未来计划一个月推出一部互动剧。也有接近腾讯视频的从业者告诉我,平台计划前期以低成本的作品堆量,为未来更精良的作品做准备。
标准和样本没有迅速催化这个市场。7月之后,爱奇艺没有再推出新的互动剧。腾讯10月上线的互动剧《因迈思乐园》没有太大声量,App上开辟的互动剧栏目分类不久被悄悄撤去。
03 | 爆款难寻
尽管没有出现想象中的爆发,但平台已经推动不少初创公司进入互动。《画师》之后,高扬的公司和智令达成下一部互动项目的合作。这次高扬希望只负责内容,把互动环节全部交给智令。
公司进入互动主要因为平台,因为作品一旦被选中,平台会给予项目全方面的支持。《手心世界》制作完成后,JOJO也开始和平台谈判,实现合作后第二季才会真正落地,并且能够增加预算。
也有公司把互动看作弯道超车的机会。成立于2015年的舞刀弄影今年制作了互动作品《深海》。公司联合创始人小刀告诉我,公司最初就想做影视,但由于缺乏资源难以进入传统影视行业。在通过短视频实现早期发展后,互动影游给了公司进入长视频的机会。
小刀认为在互动剧面前各方机会均等,影视制片公司对互动剧同样一头雾水,而小体量的互联网公司可以灵活转身,迅速开拓新业务。
在更大范围内,影视从业者仍和互动保持距离,互动毕竟违背了影视创作的逻辑。虽然进入了互动领域,高扬也不把互动当作主流业务:“只会当作一个风口来做。”他认为互动能给电影增加趣味,但不适用于社会严肃题材,更无法产出伟大的电影。
作品周期漫长的头部影视公司更加谨慎。互动剧曾出现在《全职高手》出品公司柠萌悦心每周的市场复盘上,CEO杨晓培认为互动剧可能成为新题材,但在没找到方法前不会轻易进入。也有影视公司希望用套拍制作互动剧,作为IP开发的方式,来降低风险。
在观望和迟疑中,互动剧出现了几个月的作品真空,对互动的讨论热情也迅速消退。侯亮将之称为“噱头时代”的过去。在噱头最鼎盛之时,外界看到的是影视手法和游戏玩法的优势结合。进入制作环节,大家会发现二者成本同样叠加。互动内容无法刨除影视制作的基本要素,却增加了交互的创意和技术成本,技术壁垒甚至将一些公司排除在外。(《智令互动侯亮:通过技术降低成本,互动才不是伪命题》)
影视业最先感受到制作方和受众两端的门槛。影视公司对互动的理解不深,传统的编剧习惯上帝视角,很难产出互动剧本。习惯倍速、cut看剧的用户互动的意愿也不强烈,即使是借用了大IP的《黑镜》仍遭遇口碑滑铁卢。
在商业模式上,互动剧营收仍靠平台输血,一位游戏从业者告诉我:如果不能C端收费,互动剧很快会被平台拉回到传统影视模式。之后《庆余年》和《陈情令》单片付费的尝试,则让优质的常规影视内容先于互动内容验证了额外的付费可能。
对游戏公司,互动影游的问题在于性价比。国内手游一贯靠美术和玩法吸引玩家氪金。而真人游戏可设置的付费点太少。十字星工作室的创始人钻咖在一次路演时,推掉了投资人热情的真人游戏邀约。她随后发了一条朋友圈:真人游戏哪有女性换装游戏赚钱?
3月24日,腾讯互娱发布互动叙事合辑《一零零一》,互动剧《拳拳四重奏》是该平台首批上线的20部作品之一。
华映资本投资总监刘天杰认为,处于交叉地带的互动影游没有显示出独特优势:互动影游的变现效率不如游戏,对大IP的培养和平台拉新能力又稍逊长剧:“如果有一些原生性问题比不上这两个领域,就需要在其他地方加强,比如比较大的人群基数。”
他由此推论,互动影游的优势应该在于对影视和游戏用户的结合,当高水准作品能同时吸引这两种用户时,互动影游就可能迎来爆发。
在此前提下,推动互动市场的关键变成了爆款。但爆款需要长时间的投入,安澜悠然在一次演讲时告诉听众:“我写满了三大张A4纸,其中有一整页都是经历过的天坑,可能一下午都讲不完。”
她认为视频平台做出标杆作品的难度可能高于游戏公司做出《隐形守护者》。互动和传统剧集叙事方法有冲突,影视很少用第一视角讲故事,但互动内容和电子游戏往往采用第一视角:“如果有作品能解决第一视角和上帝视角平衡等问题,影视平台会对互动更有信心。”
更多的作品才能摸索出互动语言,并增大爆款概率的分母。一个客观现实是,上半年的话题效应让不少互动项目扎堆立项,无形中造成了作品真空期。一些项目参与方告诉我,这些作品会在明年三四月陆续亮相,其中能否产生爆款,将决定互动影游的走向。
另有探索者从IP源头思考问题。曾希望打造爆款的王昊苏和《隐形守护者》团队接触后,深感爆款的高成本和不确定性,不久后转向UGC平台芸芸的打造。平台汇集了大量半小时之内的作品,希望通过用户数据和作品梳理来寻找制造爆款的可能。(《互动轻方案》)
UGC的模式在海外已有验证,全球最大的互动小说平台Episode拥有超过500万创作者。但有创业者怀疑这一模式,因为中国没有这样广泛的创作者群体。
互影科技在12月11日宣布完成阅文和叠纸的近亿元融资,鹍鹏希望能和两家公司打造原生互动IP:“这些原生互动内容从出生的第一天,就会考虑用户体验和交互内容形态。”
这起融资也让文娱从业者的朋友圈再次短暂讨论起互动。一位互影员工向我感叹:“行业需要振奋的消息。”但质疑的声音仍然强大,高的创服合伙人金叶宸就在朋友圈唱起反调:“互动也算赛道的话,拉出来付费试试。”
在可能的爆发期到来前,安澜悠然离开了互动影游领域。2019年底再次聊起互动,她已经将重心转到互动游戏制作,她认为《隐形守护者》把标准拉的过高:“即使一两千万做真人互动剧,也会被观众来和《隐形守护者》做各种对比,如果没有独到之处,很难达到那种出圈程度。”
如果要超越《隐形守护者》,需要在互动性上做文章,而真人拍摄很难让互动充分表达。在互动影游领域变得拥挤时,强剧情的游戏市场还没被开拓,像2017年开始做《隐形守护者》一样,她认为自己在走一条少有人的道路。
04 | 工具价值
爱奇艺竖屏剧《生活对我下手了2》10月上线时,海报右上角出现了互动字样。在第二集进行到两分钟时,玩家可以选择让白客“现在说”或者“等会再说”,但不论怎么选择,白客都会被女主拒绝。
上半年时,创业者还对互动和短视频结合持审慎态度。此时的互动作品强调浸入式的共情,一位出品人告诉我:“几分钟的短视频,根本无法让用户代入剧情。”
B站的短视频尝试最先被外界关注。平台在7 月 8 日宣布上线互动视频功能,UP主可以制造简单的互动视频。这些视频界面简陋,但和B站的社区文化结合,收获了不错的观看量。像直播、弹幕一样,互动成为B站满足用户狂欢需求的新工具。
侯亮认为B站用户天然具备上手能力,并对互动有深入需求:“弹幕就是最基础的互动,弹幕会不会影响观影?太影响了,但年轻用户觉得它有价值。”
《生活对我下手了2》出品人富拓觉得互动同样适合竖屏剧用户:“横屏长剧的用户观看时解放双手的意愿很强。而竖屏剧单手操作,几分钟消化完,用户希望在滑动中寻找惊喜。”
虽然无法共情,但短视频能通过极快的交互带给用户爽感。《生活对我下手了2》中选项总是回到原点,让用户哭笑不得,对内容带来的是娱乐项的加分。
微视走的更远,剧情基本被摒弃,互动变成了营销手段,核心功能是帮品牌主实现高转化。微视在今年三月决定做互动短视频。筹备时曾经获得过某互动作品的素材,但这些素材一直没有上线。
这种思路完全脱离了爱奇艺的互动标准,而代以更简单的交互逻辑。比如用户点击品牌广告,车的颜色改变。春节时微视用这种方式制作互动视频红包,通过算法把红包分发给用户。
在商业端,智令2015年曾希望用互动解决的短视频变现问题,现在已经通过直播电商实现。但侯亮认为互动仍是直播很好的补充:“短视频种草用户,直播实现收割,而互动短视频能够实现两者一致。”
据接近短视频平台的人士介绍,不少平台都在讨论互动,一部分已经接近推行。但头部的短视频平台还在观望,他们担心一旦互动不能和原有内容结合,将会对庞大的用户群体造成伤害。
在长视频领域,短内容也有回归工具的趋势。王昊苏认为能以较低成本快速生产的互动内容,可以充当上游IP的市场探测器或者宣传手段。互动的价值需要配合强势内容,比如《长安十二时辰》播出时,芸芸在平台同步上线了同名互动游戏。
在互动外延扩大后,侯亮认为互动能和所有视频领域结合:“影视说实话视盘子还是小了,互联网影视500亿的体量,互动能占五分之一就不得了。”作为工具的互动能进入更广阔的市场,智令就和合作伙伴尝试了互动看房、可视化的品牌说明书和互动招聘等内容。
为了服务日渐扩大的内容群体,智令推出了互动者创作平台,用户可以为视频素材增加互动选项。此前做小范围的公测时,接入的几十家公司包括影视、广告公司和MCN。一位投资人告诉我,在市场逐渐冷却后,相比互动内容公司,资本对这类to B公司的兴趣正在增大。
在爆款出现前,视频平台也做着战略调整。爱奇艺的的交互功能已经开放到各个业务线,富拓将互动比作爱奇艺的新基因,每个部门都在运用这个基因。腾讯视频则上线了孟美岐巴黎时装周的互动短视频,希望用互动服务偶像经济。优酷最为沉默,但据称在互动短剧集和互动广告上雄心勃勃。
对平台而言,互动现阶段的商业价值可能还在于数据收集。一位海外创业者告诉我,Netflix推行互动剧的重要原因是为了通过互动选项对数据的收集,来帮助平台拓展B端商业合作。据东西文娱报道,海外约会软件Tinder也推出了互动剧《Swip Night》,希望根据用户选择的方式,为其匹配恋爱关系。
不论是作为爆款核心、平台底座还是社区工具的互动,都还没有回答最本质的供需问题。市场逐渐冷静时,我曾和一位参与者讨论互动未来。他告诉我,之前大家都认为互动内容能解决用户的需求,他最近正在思考,在碎片化的时代,用户真的有强烈的互动需求吗?
“互动内容的不可替代性在哪里?互动是一个解决手段,但它到底能不能解决用户的本质需求?”空旷的会议室回荡着他的发问,既是在问我,也是在质询这一整年起起落落的风口。
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