亿万观众聚焦S9,起底LOL背后拳头公司的英雄情怀
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文章来源:猎云网 文/长巾、尹子璇
上周日晚上,在2019《英雄联盟》(League of Legends)全球总决赛的舞台上,来自中国LPL赛区的FPX电子竞技俱乐部以3:0战胜了欧洲劲旅G2,获得S9总冠军。
继去年另一支中国战队IG夺冠后,中国队又一次在《英雄联盟》的赛场上,站上顶峰。
作为全世界最火爆的PC游戏、最受瞩目的电竞项目,《英雄联盟》几乎成为了电竞的代名词,高峰时期数亿计的观众在屏幕前摇旗呐喊、数以千万的用户在微博、知乎、虎扑应援、打call。
比赛当天,2019《英雄联盟》全球总决赛的虎牙直播、斗鱼直播及企鹅直播三家平台的观看人数峰值之和便接近亿级,社交媒体上相关话题的讨论度及阅读量也极其惊人。
而10年前《英雄联盟》不过是众多类Dota游戏中最默默无闻的一个,甚至曾因为联系不到合适的发行商而不得不独自运营,其背后公司拳头游戏(Riot games)也曾在融资路上连连碰壁。
筑梦《英雄联盟》:网瘾少年的情怀
在西好莱坞的一间公寓里,几乎没有任何家具,墙上没有装饰、相框里没有照片,桌子上也只有两台巨大的游戏设备,这是布兰登·贝克(Brandon Beck)和马克·梅里尔(Marc Merrill)的合租房。
没人能想到在这里诞生出的一款游戏将在未来十年里席卷全球。
布兰登·贝克和马克·梅里尔在南加州大学商学院相识,因同为“网瘾少年”而结缘。他们都是商科高材生,也都热爱《星际争霸》、《魔兽世界》等多人对战网友,喜欢尝试新游戏,热衷于探讨各类游戏的新玩法……
相似的经历、背景、兴趣爱好让布兰登和马克迅速成为好朋友,围绕游戏有着聊不完的话题,甚至为了更好地“开黑”他们成为合租室友。
两人的人生轨迹也十分相似,在毕业后都拥有一名商科生梦寐以求的未来:布兰登·贝克加入了著名咨询公司贝恩,马克·梅里尔则通过层层遴选进入了美国银行。
二人在白天进行工作,晚上则完全进入“网瘾少年”的生活,要么在打游戏、要么就是在游戏论坛发帖吐槽游戏的bug、设定、需要优化的功能…..
但和大部分情况相同,他们的忠告很少能得到游戏制作方的回应,游戏公司似乎不太愿意倾听玩家的批评或表扬。
这不是最令人沮丧的事情,有些曾十分热爱的游戏最终停止或放慢更新、优化的频率,甚至数年一尘不变更让布兰登极其失望。
“当开发商停止支持我们,停止支持玩家社区时,我们就会感到沮丧。压力迫使他们开发其他游戏,可玩家的想法是,‘我们不需要更多SKU,你们可以通过做一些优化让游戏生态变得更好,并且能够持续更长时间,我们热爱这款游戏。’”
从游戏厂家的角度来说,这样的选择无可厚非。毕竟再长久的游戏的生命周期也是有限的,老玩家的流失毕竟是难以避免的。在一个巅峰时期后,将资金和精力投入到另一款游戏的打磨,才是一个游戏厂家最具性价比的选择。
而作为玩家,布兰登、马克对这些游戏制作公司颇具怨言,甚至开始思考能不能打造一款永远不会停止更新、迭代与时俱进、愿意倾听玩家心声的游戏。于是,在下班时间,他们除了自己的游戏时间以外,开始进行游戏模型的设计。
在经过9个月设计游戏模型后,2006年,布兰登和马克创立了拳头游戏,共同担任公司CEO。
带着这样的情怀去创业,也就不难解释拳头公司(Riot games)对《英雄联盟》的专注了。毕竟布兰登和马克的初心就是打造一款有情怀的游戏,让其始终鲜活。
因为专注,成为“另类的游戏公司”
两位商学院毕业的“发烧友”要创业做游戏,这个消息一传播开来就饱受质疑。布兰登和马克也清楚地知道自己没有开发经验,这样的情况下要去做一款好玩的游戏犹如天方夜谭。
于是,二者向参与过Dota地图完善的羊刀发出邀请函,并招揽了Dota社区创始人PenDragen、《魔兽世界》数值平衡师Tom和Dota社区的一些成员组成最早的创始团队。
因为团队背景,早期的《英雄联盟》玩法也与Dota有些类似。而从一开始的设置上,《英雄联盟》的目标用户就是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家。
那么,一款游戏如何能够让用户玩上千小时呢?
游戏的基础设计不仅要足够精彩,更要让用户能够在玩法中琢磨出不同的套路。
所以首先,游戏的设置上有一定的门槛。大量的英雄都拥有完全不同的技能和各自的定位,为了一场比赛的胜利,英雄之间不仅拥有着不同的技能配合,同时还需要围绕各类资源展开对抗。
为了能够吸引用户,在玩法上拳头公司进行了删繁就简,移除了反补机制、加速游戏节奏、简化树林阴影等,一定程度上降低了游戏门槛。
为了留住那些老用户,拳头更是不断地对游戏玩法、画面、设定、模型等要素进行持续更新、迭代。如果你是一个《英雄联盟》老玩家,你会发现,基于地图和英雄的不断改版,每一个赛季大放异彩的英雄都有所不同,而他们的出装和打法更是需要不断跟着新版本的推出不断迭代。这才让这款游戏从初创到现在仍然引领潮流、从不落伍。
2010年,布兰登在美国进行了一次演讲,在那时,他便提到想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。事实也是如此,无论是背景故事、视频、动画还是音乐、虚拟偶像,他们都花了巨大的投入来构建一个宏大的IP世界。
以其在音乐上的专注为例,过去数年《英雄联盟》平均每上线一个新英雄、新皮肤,举办一场世界级联赛均会推出一款原创音乐MV,累计超过200多首。这些音乐不单单只是宣传视频的背景曲,其自身质量内容也大受好评。比如去年拳头公司在S9世界赛期间推出了以游戏英雄为成员的虚拟偶像女团 K/DA,他们的主打舞曲《POP/STARS》杀入全球多个音乐排行榜前列,该MV公开 30天后,YouTube 上的点击量突破 1 亿次,截止目前全球点击量更是超过了 3 亿次。
在音乐上的专注只是拳头公司对整个《英雄联盟》细节把控的一个缩影,在英雄研发、玩法更新、背景IP打造、同人小说、动画等其它的内容构建上,他们投入的心血与专注也同样不在少数。
也正因为这种专注,拳头公司常常被打上另类的标签。比如“被游戏耽误的音乐公司”、“明明10年就出了一款游戏却要自诩games”……
马克曾主动解释过拳头这种专注的核心原因,他认为对一款游戏的所有细节的把控与持续耕耘是对玩家情怀的回馈。“《英雄联盟》之所以能够发展壮大,并不是因为我们有多么擅长获取新玩家,而是因为我们知道怎样让老玩家留在游戏中。”
游戏到电竞,腾讯与拳头的互相成就
2013年,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,马化腾如此回答:“是投资美国的RiotGames(拳头游戏),做出了《英雄联盟》。”
二者实现了真正意义上的互相成就。《英雄联盟》不仅至今是腾讯难以忽视的游戏吸金石,更是奠定了腾讯在电竞领域的霸主地位;而对于《英雄联盟》而言,腾讯早期的资金注入让它实现了自己的扩张梦想,也通过国内的代理运营让它打开了最大的市场——中国。
2007年,现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇听说正在寻求资金的《英雄联盟》后,在第二天直飞洛杉矶,在第一次见面便和团队沟通了近12个小时。
在那12个小时里,陈宇没有和拳头聊过未来的商业模式,而是不断地玩着尚未公测的《英雄联盟》、和团队沟通玩家需求,这款游戏的内核——团队对战深深地吸引了陈宇,而拳头的玩家情怀更是让陈宇侧目。除此以外,《英雄联盟》对Dota轻量化的改造正符合当时腾讯在游戏领域的操作。
于是,2008年,腾讯便投资了拳头22.34%的股权,代理了中国地区的《英雄联盟》。
2011年,腾讯第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商RiotGames共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%,并随后于2015年完成了100%的收购。
在这其中,腾讯围绕《英雄联盟》展开的电竞布局则十分突出。
2013年,第一届英雄联盟职业联赛(简称LPL)正式推出后,便吸引了国内玩家的目光,并成为腾讯旗下最受欢迎的电竞赛事。时至今日,LPL和KPL(王者荣耀职业联赛)已经成为腾讯旗下两大龙头赛事。
LPL的成立,对于国内电竞的发展有着重大的意义,这一职业联赛不仅在国内普及了电竞的概念,让国人对电竞的印象有了突飞猛进的发展,并在电竞职业化、标准化的推动上有重大的意义。而无论是去年夺冠的IG还是今年的FPX,都是来自LPL,从这一角度来说,腾讯让中国电竞站在了世界的顶峰。
在今年年初,腾讯互动娱乐与拳头游戏更是宣布成立合资公司腾竞体育,专注推动电子竞技产业发展,开始独立运营LPL赛事。腾竞体育将以电竞为核心,发展俱乐部主场、电竞赛事、赛事衍生服务、电竞IP二次开发等业务,同时公司还会负责拳头游戏国际赛事的本地化推广以及商业化代理。在接下来,围绕英雄联盟的电竞赛事,还将有更多的可能性。
从game到games:拳头公司的焦虑与瞭望
时至今日,《英雄联盟》这款游戏的风靡已经有目共睹。但是,作为一款10年老游,拳头也正在迎来挑战。
正因为专注于《英雄联盟》每一个细节的把控,过去10多年拳头公司没有更多精力去构建其它游戏,但细数伟大的游戏公司,没有一家通过一款产品“封神”。无论是国内的网易游戏、腾讯游戏还是国外的任天堂、暴雪娱乐、美国艺电,他们无一不是游戏产品琳琅满目,种类多产品更多。
拳头公司也常常因产品单一而被诟病为另类,更是无缘伟大的游戏公司之列。前几年拳头并不在乎,只要有足够的用户数量哪怕产品单一也依然怡然自得。
这种心态慢慢在发生变化,从2009年《英雄联盟》上线到2016年全球月活用户过亿,拳头公司凭借游戏本身的硬度和背后流量帝国腾讯的支持席卷全球,成为最受欢迎的网游。
但迎来高潮的同时,快速的增长曲线在放缓,2016年月活过亿的成绩成为《英雄联盟》的最高顶点并在后续几年持续下降。尽管拳头官方在2016年之后就鲜少公布月活数据,但根据多家媒体的推测该游戏的月活到2018年可能已经下滑至6000到7000万左右,其中虎扑发布的电竞报告显示2018年《英雄联盟》游戏月活约在6300万左右。
如果说用户数据仅仅是推测的结果,《英雄联盟》营收的下降更让拳头焦虑。根据Superdata报道,2018年《英雄联盟》总收入仅有14亿美元,比2017年下降了33%,是该游戏上线以来的首次下滑。
好在《英雄联盟》有庞大的流量池,即便玩家数量、营收在下降,但关注《英雄联盟》的群体却在不断攀升。据不完全统计,全球有超过4.5亿的电竞用户,而《英雄联盟》目前是最受关注的电竞游戏之一,去年的S8总决赛当日现场观众达到30000、独立观赛用户超过9960万。
依靠这个庞大的流量池,拳头公司推出了一套组合拳,在《英雄联盟》十周年现场,一口气连续公布了七款新游戏。新游戏包括《英雄联盟》手游、云顶之弈手游、卡牌游戏《Legends of Runeterra》、《英雄联盟电竞经理》和未具体披露的射击游戏、格斗游戏。
很难说清楚这套组合拳是拳头在数据下滑后不得不做出的迎合,又或本就是拳头宏大IP版图规划中的一环。但不管怎么说,Riot games终于向他的用户们证明了自己名字中S的意义,更多地《英雄联盟》玩家也愿意相信有情怀、懂情怀的拳头团队能将布兰登和马克的初心延续下去。
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